Rebel Moon Set Visit Interview mit Produktionsdesigner Stefan Duchant
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Rebel Moon Set Visit Interview mit Produktionsdesigner Stefan Duchant

Dec 25, 2023

Rebel Moon erschafft ein brandneues Science-Fiction-Universum und während des Setbesuchs von Screen Rant sprachen wir mit Produktionsdesigner Stefan Duchant über dessen Design.

Zack SnydersRebellenmond steckt voller neuer Charaktere und Designs und Screen Rant erfuhr alles darüber bei unserem Besuch am Set im Oktober 2022, insbesondere während unseres Interviews mit Produktionsdesigner Stefan Dechant. Duchant und sein Künstlerteam arbeiteten während der gesamten Produktion eng mit Snyder zusammen, erstellten Konzeptzeichnungen, Schiffsmodelle und entwarfen völlig neue Welten, während sie die visuelle Sprache von Snyders neuestem Science-Fiction-Universum konkretisierten.

Snyder hat persönlich Tausende von Bildern entworfen, als er Rebel Moon entworfen hat, und Duchant erklärt, wie sein Team „wie Jazzmusiker“ mit Snyder zusammengearbeitet hat, um Ideen zu konkretisieren und neue Kunstwerke zu entwickeln, um Rebel Moon zum Leben zu erwecken.

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Können Sie uns hier einen Überblick über den Entwicklungsprozess geben?

Stefan Dechant: Die Ästhetik, mit der wir gearbeitet haben, ist Brutalität versus Harmonie. Und wir haben es, das Imperium, das versucht, mit aller Kraft seiner Macht gegen diese Systeme vorzugehen. Und dann haben wir unsere Helden, mit denen wir unsere Geschichte in Veldt beginnen, einem sehr retro-futuristischen und dennoch harmonischen Dorf auf dem Mond, das einen Gasriesen umkreist. Und das schafft gewissermaßen die Ästhetik, die uns durch den Weltaufbau führt, den wir gerade betreiben …

Sobald wir also diese beiden Welten etabliert haben, besteht der nächste Schritt in der Zusammenarbeit mit Zack darin, alle anderen Aspekte und Ecken des Universums festzulegen, zu denen wir gehen werden, und wie unterscheiden wir sie? Wie schaffen wir eine Ikonographie, die für jeden einzigartig ist?...

Und bei jedem einzelnen äußert Zack sehr genau, was er in dieser Welt denkt und was tatsächlich hinter den Ecken existiert. Wenn wir also eine Allee entlanggehen, sehen wir kleine Bereiche, die sich nach links und rechts ablösen, aber es gibt immer einen Aufbau der Welt, der in den Bereichen stattfinden möchte, die wir nicht einmal sehen. Also arbeiten wir mit Zack zusammen und entwerfen die Ikonographie, die Gesamtbilder. Vielleicht beginnen wir hier mit unserer Konzeptkunst, dann beginnen wir mit dem Aufbau unserer Sets, und dann kommen wir sogar nach dem Dreh zurück und malen weiter, damit wir uns etwas näher an diese Lebenswelten heranwagen können.

Und bei allem versuchen wir, diesen Retro-Futurismus einzubringen, auch wenn jeder einzigartig ist. Aber manche Orte mögen eher auf Technologie basieren, manche Orte sind eher auf Spiritualität ausgerichtet. Und jedes einzelne davon hilft uns, auch hier haben wir eine spezifische Ikonographie. Und wenn Sie sich mit der Einzigartigkeit der Umgebung befassen, stellt sich auch die Frage, wie Sie diese beim Geschichtenerzählen nutzen können? Und besonders für Zack ist es ein kinetisches Geschichtenerzählen. Es handelt sich also um Action, und wie wird Action fotografiert? Und welche Geschichte spielt sich in dieser Aktion ab? Und das selbst wird sich auf die Designs auswirken. Oh, es wäre großartig, wenn wir eines davon benutzen könnten, wenn jemand vorbeikommt und das hier rübergeschoben wird. All das wird für Zack zu einer Art, mit Bildern zu schreiben, und dann versuchen wir als Kunstabteilung, dies zu unterstützen und diese Bilder mit ihm zu entwickeln.

…Aber die Idee, die Zack dachte, ist, dass das Schiff selbst zum Fliegen und als Waffe gedacht ist. Und so dass selbst die Ergonomie und die Art und Weise, wie Menschen mit diesem Raum umgehen, zweitrangig sind – nicht die erste Überlegung. Also gehen Sie noch einmal nach Velt und errichten diesen harmonischen Ort, der immer noch Retro-Futurismus und Technologie aufweist. Aber wenn man im Imperium ankommt und sich im Dreadnought befindet, ist es komprimierter. Es ist weniger eine menschliche Umgebung. Auch hier ist die Brutalität und der Brutalismus des Designs vorhanden. Und dann sind durch all das Rückblenden verwoben, die einen zurück zu den Grundlagen der Mythologie in Bezug auf die königlichen Familien führen und worum es in ihrem Leben ging und was die Mythologie dieser ganzen Welt ist, die er geschaffen hat. All das ist wieder eingeflochten – so wie ich gerade an den Buntglasfenstern arbeite. Was befindet sich im Buntglasfenster des Thronsaals? Und wie spiegelt das die Ikonographie und Symbolik wider, an der Zack schon lange vor meinem Einstieg gearbeitet hat? Und so versuchen wir, einen Teppich zu schaffen, in dem wir eine Geschichte in einer Geschichte in einer anderen erzählen, ohne dabei das Publikum zu verlieren, sondern einfach nur, um einen Reichtum zu schaffen, der zusammengebaut wird.

Und das setzt sich dann fort in den Kostümentwürfen, an denen Stephanie [Porter] arbeitet. Und wir stellen sicher, dass wir miteinander darüber sprechen, was diese Wappen bedeuten und wie sie entwickelt wurden. Der Wurm, der Wolf, hat eine Symbolik. All das hat einen Sinn. Und es ist nur eine Schichtung. Ich denke, dass man als Publikum hereinkommen und das Abenteuer erleben möchte. Aber wenn man es sich immer wieder anschaut, ist da eine Fülle und Tiefe, die darüber geschichtet ist. Und wir wollen sicherstellen, dass wir all das haben. Wenn man das also aufnimmt, nimmt man es gewissermaßen als das Publikum auf. Aber innerhalb der Bilder versuchen wir, diese Tiefe des Geschichtenerzählens zu vermitteln.

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Können Sie etwas über die Modelle und Schiffe sagen?

Stefan Dechant: Hier haben wir also die Brücke des – oder den Kommandoturm des Dreadnought. Du wirst das sehen. Da ist gerade viel Arbeit drin. Und es ist großartig, denn Zack hat mir eine Art Layoutskizze davon gegeben. Und dann sitzt dort eine von drei Reihen arbeitender Leute. Aber auch hier wollten wir diese Komprimierung. Wir wollten fast, dass es sich wie ein U-Boot aus der Sowjetzeit anfühlt, dass man gewissermaßen in diesen Raum hineingedrängt wird. Aber was wir schon immer wollten, ist, es so zu gestalten, dass man wirklich schöne Winkel hat, so dass, wenn man in irgendeiner Ecke dieses Raums fotografiert, etwas Eindrucksvolles passiert.

Und das andere Element, das ich dort haben wollte, ist, das nautische Thema beizubehalten und an einen Kapitän zu denken, der dasteht und auf sein Schiff schaut, während er neue Länder erobert. Wir haben also diese große Verglasung hier, das Fenster hier, damit Noble, der Kommandant dieses Schiffes, einen Blick darauf werfen kann. Er kann das Schiff vor sich schweben sehen. Er kann die Waffen sehen, die ihm zur Verfügung stehen. Und er kann auch die Welten sehen, die er erobern wird. All dies ist in die Gestaltung dieses Entwurfs eingeflossen. Und es war ein toller Prozess. Wir gingen zuerst mit Bleistift hin und her. Und dann haben wir angefangen, Illustrationen zu machen und dann mit Computermodellen zu arbeiten, um das Ganze sozusagen zu entwerfen.

Und das Gleiche gilt auch für den Geschützturm, mit dem wir wiederum eine Ikonographie schaffen, die auch nicht fremdartig ist, also so fremdartig, dass man nicht verstehen kann, was man sieht. Du willst gehen können, oh, das verstehe ich. Das sind Dinge, mit denen ich vertraut bin. Wir haben hier also diesen riesigen Geschützturm, den Sie sehen können. Und wir haben hier unsere Kommandoabteilung und unsere Untergebenen, die hier arbeiten. Und wir wollten das Ganze wirklich drehen, damit man das Gefühl hat, das Gewicht dieses riesigen Maschinenteils zu spüren. Das ist ein bisschen teuer. Also haben wir den Rückwärtsgang eingelegt und den Kern gedreht. Und dann haben wir die Lichter hier verschoben, damit wir den Eindruck erwecken können, dass sich das Ganze dreht. Und dann haben wir auch hier wieder rotierende Elemente eingebaut, damit man das Gefühl hat, in der Maschine zu sein. Wenn also die Waffen hochgehen, spüren Sie alles, was um Sie herum geschieht. Diese Leute sind die Geister in der Maschine.

Deshalb ist es für uns wirklich wichtig, all diese Modelle darzustellen – nicht nur, weil Zack mit uns darüber sprechen könnte, wie er es fotografieren wird, denn wenn wir nicht bauen, wie er es fotografieren wird, ist es ein Kunstwerk . Es ist kein Set.

Führen wir mit diesen Schiffen Luftkämpfe durch?

Deborah Snyder: Es gibt einige Luftaufnahmen. Vieles davon kämpft tatsächlich um das Land. Ich denke, das ist die Idee. Und dann gibt es eine ganze Antenne, und dann gibt es einen ganzen Abschnitt, der auf der Dreadnought passiert. Und wie groß ist das, nur aus Maßstabsgründen?

Stefan Dechant: Die Dreadnought ist anderthalb Meilen lang. Und wir stecken immer noch in den Prozessen … Dieser Typ ist ein bisschen zu schusssicher. Wir machen hier einen weiteren Versuch, um es nautischer zu machen. Aber während wir daran arbeiten, wollen wir sicherstellen, dass alle Aufnahmen funktionieren. Also in allen wichtigen Bereichen, wie hier im Hangar, den Sie heute vielleicht sehen werden. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie das sehen. Wir haben dort eine maßstabsgetreue Figur angebracht, damit wir wissen, wo sich diese Person befindet. Wir stellen sicher, dass die maßstabsgetreue Figur bis zum Kommandoturm funktioniert. Wir wollen also wirklich, dass es eine Realität gibt, die wir verfolgen und die wir nicht betrügen wollen. Und so spielen wir das alles auf der Skala aus. Aber er ist riesig. Er ist anderthalb Meilen lang.

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Und können Sie dann die anderen Schiffe zeigen, die dort unten sind?

Stefan Dechant: Ja, auf jeden Fall. Wir haben also auch Ein-Mann-Kämpfer. Und das ist eine Gruppe von Aufständischen, mit denen sich unsere Helden verbünden. Und darauf haben wir das Cockpit aufgebaut. Der Rest wird digital zusammengestellt. Aber wir haben es geschafft – Sie sehen, das ist noch in Arbeit. Aber wir begannen zunächst mit einem asymmetrischen Design. Und dann sind wir zu einem symmetrischen Design übergegangen. Aber noch einmal: Denken Sie immer darüber nach, wie die Leute reinkommen? Wie ist die Aussicht, wenn es dort drin ist? Und was ist dann noch die Ikonographie? Und wir wollten eine Form schaffen. Einer der Gründe, warum wir dorthin gegangen sind – am Ende haben wir diesen Kerl an diesen Kerl weitergegeben. Ich erinnere mich nur, als ich Star Wars sah, wusste ich, wie man jedes Schiff zeichnet. Und ich wollte sicherstellen – Zack und ich haben darüber gesprochen –, dass die Formen einfach genug sind, damit ein Zehnjähriger sagen kann: „Das ist ziemlich cool“ und in seinem Notizbuch mit dem Zeichnen beginnen kann. Als wir die Formstudien dazu ausarbeiteten, wollten wir unseren eigenen, einzigartigen Look haben, aber etwas erweitern, an dem ein Kind arbeiten kann. Und dann war das wunderbar: Wir haben ein Landungsschiff entworfen, das anders aussah. Und dann fand Zack eine Referenz, die organischere Qualitäten hatte. Und wir haben eine schnelle Neugestaltung durchgeführt.

Aber dieser Typ, der unser Heldenlandungsschiff ist, der unserem irgendwie ähnelt – er ist größer als ein Huey. Aber es ist unser Hubschrauber, fast, wenn man so will, ein senkrecht startendes und landendes Schiff. Dieser Typ hat gewissermaßen festgelegt – dann wussten wir, wonach wir suchten – welche Noten wir in den Rest unseres Designs in das Imperium einbinden wollen? Und so war dieses Landungsschiff unser entscheidender Entwurf. Und das hat uns geholfen, herauszufinden, dass wir diese Elemente hierher bringen und dann auch in die Innenräume bringen wollen. Deshalb versuchen wir sicherzustellen, dass wir die logische Natur des Designs in alle Sets integrieren.

Deborah Snyder: Und wir werden das Landungsschiff sehen, denn wir haben es gebaut – es ist so schön, eines davon zu haben. Wir haben getrennte Innen- und Außenbereiche gebaut. Und wir hatten es vor Ort. Und dann haben wir es zurückgebracht. Und wir haben es auf der Bühne gedreht. Und wir haben es neu gestrichen. Und ich finde es wirklich großartig, etwas Praktisches zu haben, auf dem man laufen und es sehen kann. Und ich denke auch, dass jeder Film seine eigene Methodik hat. Und das – unsere Methodik, die möglicherweise umfangreich und vollständig digital begann. Und wir haben beschlossen, es etwas praktischer zu machen und dann einen Greenscreen zu machen und einige physische Sets und etwas physische Realität zu kombinieren, um es zu verankern. Weil ich denke, dass die Geschichte so sehr auf dieser basiert. Ich denke, in gewisser Weise sind es eher 300, da es darum geht, wofür man kämpft. Es ist das, was du liebst. Es ist ein Gemeinschaftsgefühl. Und was vielleicht anders ist, ist, dass es auch eine Heldenreise ist – Zack liebt die Reise eines guten Helden. Ich weiß also, dass er sich wirklich zu dieser Mythologie hingezogen fühlt. Und alle diese Charaktere gehen auf ihre eigene Reise. Und sie sind alle unterschiedlich. Und sie sind alle irgendwie kaputt.

Stefan Dechant: Es ist wirklich eine unglaubliche menschliche Geschichte. Ich denke, das hat mir am meisten daran gefallen. Und was dann schön ist, ist, ein Set zu bauen, es dann loszulassen und sich dann Tageszeitungen anzusehen und menschliche Charaktere in taktilen Umgebungen zu sehen. Aber die Umgebungen – Sie bleiben für mich stehen, obwohl ich sie mir ansehen und sagen sollte: Funktioniert das? Ich bin einfach von den Charakteren direkt im Bild fasziniert. Und ich denke, das wird es zu etwas Besonderem machen.

Deborah Snyder: Aber wir sind woanders hingegangen und haben zehn Fußballfelder bepflanzt. Wir hatten drei verschiedene Weizenfelder und es gab verschiedene Weizenfelder. Wir fanden Weizen, der bereits wuchs. Und das haben wir zu Beginn des Films als unseren grünen Weizen verwendet. Und dann haben wir gepflanzt und den Boden und alles hier genutzt. Hier gibt es einen großen, riesigen Greenscreen. Es geht also tatsächlich aus. Und dann fuhren wir nach Simi Valley. Und wir konnten pflanzen – dort pflanzten sie bereits Weizen für ihr Vieh an. Und wir haben mehr Weizen angepflanzt, die 10 Acres oder 10 Fußballfelder, was auch immer es sein mag, für den Weizen dort.

Wir hatten Weizen im Haus, denn das ist Zack. Und Zack meinte: „Ich muss wissen, wie es wächst.“ Weil es nicht wuchs. Wir hatten also zwei Kisten Weizen. Und wir hatten einen Maßstab. Und wir würden laufen. Er würde es gießen. Ich gehe, na ja, was passiert? Sie kümmern sich mehr um diesen Weizen. Und dieser Weizen wird weiter wachsen. Aber es war ziemlich genau. Und wir konnten sagen, wann es war. Und es entsprach dem, was das Feld tat.

Stefan Dechant: Und die erste Aufnahme war einfach umwerfend. Hier ritten nur Menschen durch die Felder. Und es war unglaublich.

Deborah Snyder: Ja, wir haben diese kuhähnlichen Kreaturen. Aber Zack, es ist interessant, weil wir eine Kombination haben. Ich denke, wir verfolgen dieselbe Philosophie: Die Leute lieben immer noch ein gutes, praktisches Make-up. Und so haben wir uns zusammengetan – wir haben einige wirklich tolle, praktische Make-ups für unsere Außerirdischen. Wir haben einige vollständige CG-Charaktere. Aber manchmal mussten diese Jungs geritten werden. Sie sind ihr Äquivalent zu Pferden. Wir haben also tatsächlich große Zugpferde bekommen. Und wir haben einen Greenscreen installiert. Es gefiel ihnen nicht besonders. Sie tragen Fliegennetze. Man könnte also annehmen, dass es ihnen gefallen würde. Aber manchmal wurden einige von ihnen wütend. Ein grüner Bildschirm auf ihrem Kopf und Schwanz wird ihren Hals und Kopf ersetzen und ihn in eine Kreatur verwandeln. Wir haben eine aktualisierte Zeichnung davon, da diese etwas älter sind. Aber ich glaube nicht, dass er wollte, dass beim Fahren der volle Schwerpunkt herrscht. Er wollte, dass es ein Tier war.

Wes Coller: Die Interaktion mit dem Boden ist praktisch. Der tatsächliche Schritt ist real. Und so erhält man immer noch ein fantastisches Wesen. Aber die Interaktion mit Fahrer und Boden...

Stefan Dechant: Ja, so unkonventionell wird man nicht – manchmal, wenn man jemanden auf einem Fass hat, das man bewegt, und man es sehen kann. Und es reicht gerade aus, dass Ihr Auge Sie ablenkt. Es handelt sich also alles um ein echtes Tier.

Deborah Snyder: Ja, [die Besetzung] ist alle mitgefahren.

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Könntet ihr etwas näher auf Providence eingehen, um etwas mehr über den Einfluss dessen zu erfahren, was da drin steckt?

Stefan Duchant: Providence hat – auch wenn wir uns in unserer eigenen Welt befinden – wiederum ist es ein etwas zwielichtigerer Teil eines Velt. Und da drin ist ein Raumhafen. Aber auch hier haben wir uns bei der Gestaltung wirklich an einer asiatisch-japanischen Ästhetik orientiert. Nur um etwas zu erschaffen – es ist fast so, als ob man nach Ankern, einem Haken sucht. Und so wurde das unser Haken, um da reinzukommen. Und so wollten wir unser Gassengewirr, durch das wir dort gehen konnten. Uns gefiel die Alterswelt. Wir wollten damit hier Tiefe erzeugen. Also haben wir uns irgendwie an die Architektur des 19. Jahrhunderts angelehnt, die uns dabei geholfen hat, das zu mögen. Und dann machen wir uns auf den Weg. „Veldt“ hatte ursprünglich eher eine nordische Anmutung, und je weiter wir fortfahren, desto mehr wird es zu einem ganz eigenen.

Es sieht wunderschön aus.

Stefan Duchant: Oh, danke. Es ist eine tolle Crew. Das ist alles unglaublich

In welchem ​​Zeitrahmen sollten Sie darüber nachdenken, wie lange diese Gebäude schon stehen?

Stefan Duchant: Man möchte einfach wissen, dass es eine Geschichte gibt. Und trotz all dieser Dinge erstellen wir für jede dieser Umgebungen unsere eigenen Sprachen. Also gehen wir mit einem Linguisten.

Der [Text] sieht sehr asiatisch aus.

Stefan Duchant: Das stimmt. So wollten wir hierher kommen. Und wie der Buchstabe – so lässt sich das alles übersetzen. Wir müssten also aufschreiben, wie das übersetzt wird. Wir haben vier verschiedene Sprachen. Imperium. Also leiten wir einfach ein und vermischen es. Aber alles hat etwas Einzigartiges und muss echt sein. Es gibt keine Art von – es ist keine Ansammlung von Symbolen, die Sie sagen würden: „Okay, eine Art Sprache.“ Es muss übersetzt werden. Aber manchmal gibt es so eine Menge, etwa auf Koreanisch oder Japanisch. Es ist die Symbologie und wie sie funktioniert. Es ist nicht so, oh, das ist A, das ist C und das ist R. Aber wir haben für jede dieser Sprachen einen Linguisten, der das versteht. Und das Schöne ist, dass ich die Grafikdesigner einfach daran arbeiten lassen kann. Ich könnte gehen, ich möchte, dass es das sagt. „Steht das da? Ja. Ich vertraue darauf.“

Es ist so, als würdest du dir hier diese Charakter-Tattoos stechen lassen.

Stefan Duchant: Ja. Sie wissen nicht, was es bedeutet. "Ja. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das ein Satz ist. Ja."

Ich schwöre, ich sehe Rick Deckard auf diesem Bild an der Bar Nudeln essen.

Stefan Duchant Ja. Und wieder handelt es sich um tatsächliche Einzelbilder, Einzelbilder, in die wir zurückgehen und hineinmalen. Das wird also – das war so etwas wie die Ikonographie dessen, was wir dachten. Und dann werden wir uns wieder dem Team für visuelle Effekte zuwenden, denn es geht um viele Details. Wir gehen zurück und holen uns all diese Details und malen sie, um sicherzustellen, dass ...

Es sieht aus wie ein japanischer Anime wie Gundam

Stefan Duchant: Oh ja, das haben wir!

Weil es aussieht, als würde es sich in einen Roboter verwandeln.

Stefan Duchant: Nun, ich mag es wegen … nicht so sehr wegen der Roboter. Ich habe mir viel die 80er angeschaut. Weil ich die Art von Hardware mit abgerundeten Kanten mag, die sich immer noch brutal anfühlt, und, nun ja, sie fühlt sich robust an.

Nun, „Transformers“ war in den 80ern ganz ähnlich.

Stefan Duchant: – aber wenn man sich die Comics anschaut, und wenn man sich nur eines dieser Dinge ansieht, wie die ganzen Panzer, sieht man, wie sie geformt sind … genau. Dieser Typ ... Die Waffen gehen beim Fliegen irgendwie so los. Sie kommen so zur Landung herein. Ich mag Dinge, die sich irgendwie verändern können. Nur die Form hat ein gewisses Interesse. Aber ich denke immer wieder an mich selbst, als ich 10 war. Was will ich das? Wenn ich dieses Abenteuer erlebe, wo soll das Ding dann sein?

Ja, das haben Sie erwähnt, und ich denke, dass in dieser Konzeptzeichnung viel davon steckt

Stefan Duchant: Ja, und eigentlich haben wir versucht zu behalten... Es ist eine andere Autorenschaft. In dem Sinne, dass das Schöne an der Zusammenarbeit mit Zack ist, dass er der eigentliche Autor dieses Buches ist. Im Gegensatz dazu, an einer anderen IP zu arbeiten, wo es eine andere IP hat und Sie entschlüsseln, wenn ich ihm also Kunstwerke zeige und sage – oder er macht die erste Skizze. Er wird „so etwas in der Art“ sagen und dann behalten wir das bei. . Und dann fangen wir an, daran herumzubasteln. Es ist also fast so, als ob er den Song vorgibt und wir Jazzmusiker sind ...

RebellenmondKönnen Sie uns hier einen Überblick über den Entwicklungsprozess geben?Können Sie etwas über die Modelle und Schiffe sagen?Führen wir mit diesen Schiffen Luftkämpfe durch?Und können Sie dann die anderen Schiffe zeigen, die dort unten sind?Könntet ihr etwas näher auf Providence eingehen, um etwas mehr über den Einfluss dessen zu erfahren, was da drin steckt?Es sieht wunderschön aus.In welchem ​​Zeitrahmen sollten Sie darüber nachdenken, wie lange diese Gebäude schon stehen?Der [Text] sieht sehr asiatisch aus.Es ist so, als würdest du dir hier diese Charakter-Tattoos stechen lassen.Ich schwöre, ich sehe Rick Deckard auf diesem Bild an der Bar Nudeln essen.Es sieht aus wie ein japanischer Anime wie GundamWeil es aussieht, als würde es sich in einen Roboter verwandeln.Nun, „Transformers“ war in den 80ern ganz ähnlich.Ja, das haben Sie erwähnt, und ich denke, dass in dieser Konzeptzeichnung viel davon stecktVeröffentlichungsdatum:Veröffentlichungsdatum: